Publikationen
Dr. Britta Neitzel

[Home]
[CV]
[Lehre]

 
 
 
Monographien  

2008

Mediale Selbstreferenz: Grundlagen und Fallstudien zu Werbung, Computerspiel und Comics (gemeinsame Publikation mit Nina Bishara und Winfried Nöth), Köln: Halem.  

2000

Gespielte Geschichten. Struktur- und prozessanalytische Untersuchungen der Narrativität von Videospielen, Univ. Diss., Weimar 2000. [link]

 

2012 (im Druck)

Computerspieltheorien zur Einführung (gemeiname Publikation mit Benjamin Beil, Philipp Bohjahr, Thomas Hensel, Timo Schemer-Reinhard und Jochen Venus), Hamburg: Junius.  
     
 
Herausgaben
     
2006 Das Spiel mit dem Medium Immersion – Interaktion – Partizipation
(gemeinsam mit Rolf F. Nohr), Marburg: Schüren.
 
2005 »See? I’m Real ...« Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von Silent Hill (gemeinsam mit Matthias Bopp & Rolf F. Nohr), Münster: Lit.
2004

Das Gesicht der Welt. Medien in der digitalen Kultur
(gemeinsam mit Lorenz Engell), München: Fink.

2001/02

Ästhetik & Kommunikation: Computerspiele
(gemeinsam mit Knut Hickethier & Dierk Spreen), H 115, 32. Jahrgang, Winter 2001/02.

1999 Kursbuch Medienkultur
(gemeinsam mit Lorenz Engell, Oliver Fahle, Claus Pias & Joseph Vogl), Stuttgart: DVA.
1997 FFK 9. Dokumentation des 9. Film- und Fernsehwissenschaftlichen Kolloquiums, Weimar: Universitätsverlag.
1995 Der Blinde Fleck. Mitteilungen aus dem Zentrum der Bestimmungslosigkeit
(gemeinsam mit Lorenz Engell & Claus Pias), Weimar: vdg.
   
   
Wissenschaftliche Artikel
2010

Der Wechsel des Leitmediums. Computer statt TV
in: Ullrich Dittler & Michael Hoyer (Hrsg.): Zwischen Kompetenzerwerb und Mediensucht – Chancen und Gefahren des Aufwachsens in digitalen Erlebniswelten aus medienpsychologischer und medienpädagogischer Sicht, München: kopaed, S. 61-78.

 
     
2009

Spielerische Aspekte digitaler Medien
in: Caja Thimm (Hg.): Das Spiel als Muster und Metapher der Mediengesellschaft, Wiesbaden:
VS Verlag, S. 107-125.

 
 

Benutzerführung und Technik-Enkulturation. Leitmediale Funktionen von Computerspielen
(gemeinsam mit Rolf F. Nohr und Serjoscha Wiemer), in: Peter Gendolla, Annemone Ligensa, Daniel Müller (Hgg.): Leitmedien. Konzepte – Relevanz - Geschcihte, Bielefeld: Transcript, S. 231-256.

 
     
2008

Facetten räumlicher Immersion in technischen Medien
in: montage a/v, 17/2/2008, S. 145-158.

 
 

Computer - Spiele - Forschung, in: tiefenschärfe, Internet, Winter 2008/09, S. 51-55.
online unter: http://www.slm.uni-hamburg.de/imk/tiefenschaerfe/tiefenschaerfe.html

 
 

Computerspiele als Leitmedium des 21. Jahrhunderts, in: Winfried Kaminski & Martin Lorber (Hgg.): Clash of Realities 2008. Spielen in digitalen Welten, München: kopaed 2008, S. 61-75.

 
 

Zurück auf Anfang. Zum Tod in Computerspielen, in: Ende – Mediale Inszenierungen von Tod und Sterben, Augenblick. Marburger Hefte zur Medienwissenschaft, Heft 43, S. 82-90.

 
 

Medienrezeption und Spiel, in: Jochen Distelmeyer, Christine Hanke & Dieter Mersch (Hgg.) Game Over!?, Bielefeld: Transcript 2008.

 
     
2007 Vergnügen im Park. Zu mehr oder weniger digitalen Medienlandschaften, in: Lorenz Engell, Joseph Vogl & Bernhard Siegert (Hgg.): Stadt-Land-Fluss. Medienlandschaften, Archiv für Mediengeschichte, No. 7, Weimar: Universitätsverlag 2007, S. 181-192.  
 

To be and not to be - Zum Spiel mit Identitäten im neueren populären Spielfilm, in: Rainer Leschke & Jochen Venus (Hgg.) Spielformen im Spielfilm. Zur Medienmorphologie des Kinos nach der Postmoderne, Bielefeld: Transcript 2007, S. 367-387.

 
 

Metacommunication in (computer)games and play, in: Winfried Nöth & Nina Bishara (Hgg.): Self-Reference in the Media, Berlin, New York: De Gruyter 2007, S. 237-252.

 
 

Point of View und Point of Action - eine Perspektive auf die Perspektive in Computerspielen, in: Klaus Bartels & Jan Noel Thon (Hgg.) Computer/Spiel/Räume. Materialien zur Einführung in die Computer Game Studies, Hamburger Hefte zur Medienkultur, Heft 5, 2007, S. 8-28.

 
  Fluid Places. On Real, Virtual and Fictive Spaces and Places in Digital Games, in: Marko Turpeinen, (Hg.): Mobile Content Communities, Helsinki: HIIT Publications 2008.
online unter: http://www.hiit.fi/node/86
 
 

 

 
2006

Die Frage nach Gott oder Warum spielen wir eigentlich so gerne Computerspiele, in: Alf Mentzer & Ulrich Sonnenschein (Hgg.): Die Welt der Geschichten. Kunst und Technik des Erzählens, Frankfurt/Main: Fischer TB, S. 314-319. Wiederabdruck.

 
 

Das Spiel mit dem Medium. Partizipation - Immersion - Interaktion, (gemeinsamt mit Rolf F. Nohr), in Neitzel/Nohr (Hg.) Das Spiel mit dem Medium, Marburg: Schüren, S. 9-17.

 
 

Transformation von Handlung in Zeichen - Vom Computerspiel zum Film, in: Kodikas/Code. An International Journal of Semiotics 2006, S.241-252.

 
   
2005 Computerspiele – ein literarisches Genre? in: Harro Segeberg, Simone Winko (Hg.): Literarität und Digitalität. Zur Zukunft der Literatur, München: Fink 2005 S. 111-135.  
 

Narrativity of Computer Games, in: Jeffrey Goldstein, Joost Raessens (Hg.): Handbook of Computer Game Studies, Cambridge, Mass: MIT-Press, S. 227-245.

Wer bin ich? Zur Avatar-Spieler Bindung, in: Neitzel, Bopp, Nohr (Hg.): See? I'm Real ... Multidisziplinäre Zuänge zum Computerspiel am Beispiel von Silent Hill, Münster: Lit, S. 193-209.

  Einleitung (gemeinsam mit Matthias Bopp & Rolf F. Nohr), in: Neitzel, Bopp, Nohr (Hg.): See? I'm Real ... Multidisziplinäre Zuänge zum Computerspiel am Beispiel von Silent Hill, Münster: Lit, S. 7-13.  
  Levels of Play and Narration, in: Narratology Beyond Literary Criticism,
ed. by Jan Christoph Meister in cooperation with Tom Kindt, Wilhelm Schernus and Malte Stein, Berlin, New York: Walter De Gruyter, S. 45-64.
 
     
2004

The Pink Figure. Thoughts on the Creation of Figures of Feminity in Movies and Games, in: Helene von Oldenbourg & Andrea Sick (Hgg.): Virtural Minds. Congress of Fictitious Figures, Bremen: thealit 2004., S. 134-145.

  Einleitung (gemeinsam mit Lorenz Engell), in: Engell/Neitzel (Hg.) Das Gesicht der Welt. Medien in der digitalen Kultur, München: Fink, S. 7-12.  
Computerspiele(n) - Medien oder (Kultur-)technik? in: Harro Segeberg (Hg.): Die Medien und ihre Technik. Theorien Modelle Geschichte, Marburg: Schüren, S. 492-507.
     
2003 Der Fotoroman, in: Hügel, Hans-Otto (Hg.): Handbuch Populäre Kultur. Begriffe, Theorien und Diskussionen, Stuttgart: Metzler, S. 205-209.
Hitchcock - Variationen, in: Schnitt. Das Filmmagazin, Thema: SpielFilm – Computerspiele und Film: SpielFilm, Nr. 30, Frühjahr 2003, S. 18-21.
     
2001/02 Die Frage nach Gott, oder: Warum spielen wir eigentlich so gerne Computerspiele?, in: Ästhetik & Kommunikation, H. 115, 32. Jhg., Winter 2001/02, S. 61-67.
     
2000 Videospiele - zwischen Fernsehen und Holodeck, in: Ulrike Bergermann, Hartmut Winkler (Hgg.): TV-Trash. The TV-Show I Love to Hate, Marburg: Schüren 2000, S. 107-122.
Überarbeitete Fassung unter: http://www.digitalcraft.org/index.php?artikel_id=128
     
1999 Massen-Medien-Kultur. Zur Einführung, in: Kursbuch Medienkultur, hrsg., von Pias, Engell, Fahle, Neitzel, Vogl, Stuttgart: DVA 1999, S. 197-201.
Wenn Du nur wirklich willst... Anmerkungen zum Sport-Spielfilm, in: Hans Krah, Eckhard Pabst & Wolfgang Struck, (Hg.): FFK 11. Dokumentation des 11. Film- und Fernsehwissenschaftlichen Kolloquiums Kiel, Hamburg: Dr. Kovac 1999, S. 149-165.
1997 Drogenexperimente. Bericht über ein Wochenende dauerhaften Fernsehkonsums, in: der bogen. Journal der Bauhaus-Universität Weimar, Nr. 5 1997, S. 12-14.
Sie waren doch immer unsere Freunde! Bemerkungen zum Bienenfilm, in: Projekt Kunsthonig (Bauhaus-Universität Weimar, Deutsches Bienenmuseum Weimar), Weimar: Universitätsverlag 1997, S. 60-65.
Fußball - gespielt und erzählt. Überlegungen zur Narrativierung von Spielen in der Fernsehübertragung, in: Britta Neitzel (Hg.): FFK 9. Dokumentation des 9. Film- und Fernsehwissenschaftlichen Kolloquiums, Weimar: Universitätsverlag 1997, S. 271-288.
1995 Einige Worte zum Unsagbaren, in: Claubril Ennepi (Hg.): Der Blinde Fleck. Mitteilungen aus dem Zentrum der Bestimmungslosigkeit, Weimar: VDG 1995, S. 37-60.
Film- und Fernsehwissenschaft – Medienwissenschaft, in: Britta Hartmann, Eggo Müller, (Hg.): 7. Film- und Fernsehwissenschaftliches Kolloquium/Potsdam ´94, Berlin: Gesellschaft für Theorie & Geschichte audiovisueller Kommunikation 1995, S. 5-11.
1994 Drei Facetten des neuen britischen Kinos, in: Wissenschaftliche Zeitschrift, HAB Weimar, Heft 3/1994, S. 45-51.
1988 Das Massenmedium, in: Katalog zum 5. Film- und Videotreff Köln, Köln: Runge 1988, S. 99.
   
     
     
 
Lehrmaterialien
  Introduction to Theories of Games and Play, Master's Course of Digital Games Research and Design, Universität Tampere, 2004, 24 S.  
  Interactivity, Immersion, Avatars, Master's Course of Digital Games Research and Design, Universität Tampere, 2004, 26 S.  
  Computergames and the Media, Master's Course of Digital Games Research and Design, Universität Tampere, 2004, 27 S.  
     
zudem    
  diverse populärwissenschaftliche Artikel sowie
Rezensionen zu Buch, Film & Computerspiel