Publikationen
Dr. Britta Neitzel

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Monographien  

2012

GamesCoop: Theorien des Computerspiels zur Einführung
Hamburg: Junius (gemeinsame Publikation mit Benjamin Beil, Philipp Bojahr, Thomas Hensel, Timo Schemer Reinhard & Jochen Venus).

 

2008

Mediale Selbstreferenz: Grundlagen und Fallstudien zu Werbung, Computerspiel und Comics
Köln: Herbert von Halem Verlag 2008 (gemeinsame Publikation mit Nina Bishara & Winfried Nöth).

 
2000

Gespielte Geschichten. Struktur- und prozessanalytische Untersuchungen der Narrativität von Videospielen
Univ. Diss., Weimar 2000 [link]

 
 
Herausgaben
     
2015 »The cake is a lie!« Polyperspektivische Betrachtungen des Computerspiels am Beispiel von Portal
(gemeinsam mit Thomas Hensel und Rolf F. Nohr,) Münster/Berlin: Lit. 2015
 
2006

Das Spiel mit dem Medium. Partizipation - Immersion – Interaktion
(gemeinsam mit Rolf F. Nohr), Marburg: Schüren.

 
2005

»See? I’m Real ...« Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von Silent Hill
(gemeinsam mit Matthias Bopp und Rolf F. Nohr), Münster: Lit.

2004

Das Gesicht der Welt. Medien in der digitalen Kultur
(gemeinsam mit Lorenz Engell), München: Fink.

2001/02

Ästhetik & Kommunikation: Computerspiele
(gemeinsam mit Knut Hickethier und Dierk Spreen), Heft 115, 32. Jahrgang.

1999

Kursbuch Medienkultur
(gemeinsam mit Lorenz Engell, Oliver Fahle, Claus Pias, Joseph Vogl), Stuttgart: DVA.

1997

FFK 9. Dokumentation des 9. Film- und Fernsehwissenschaftlichen Kolloquiums
Weimar: Universitätsverlag.

1995

Claubril Ennepi (Hg.): Der Blinde Fleck. Mitteilungen aus dem Zentrum der Bestimmungslosigkeit
(gemeinsam mit Lorenz Engell, Claus Pias), Weimar: VDG 1995.

   
   
Wissenschaftliche Artikel

2015

Spielzeuge und Schauplätze – Zur Begegnung von Film und Games um 1900
in: Deutsches Filmmuseum (Hg.): Film und Games. Ein Wechselspiel, Begleitpublikation zur gleichnamigen Ausstellung im Deutschen Filmmuseum Frankfurt/Main, Juli 2015, S. 18-27.

 
 

Performing Games – Intermediality and Videogames
in: Gabriele Rippl (Hg.) Intermediality: Literature – Image – Sound – Music, Berlin, New York: De Gruyter Juli 2015, S. 584-602.

 
 

Game Studies mit Portal
in: Hensel/Neitzel/Nohr (Hgg.): »The cake is a lie!« Polyperspektivische Betrachtungen des Computerspiels am Beispiel von Portal Münster: Lit. S. 7-20.

 
     
2014

(Nicht-)Orte des Strategischen
in: Stefan Böhme, Rolf. F. Nohr, Serjoscha Wiemer (Hgg.) Diskurse des strategischen Spiels. Medialität, Gouvernementalität, Topografie, Münster: Lit, S 245-267.

 
 

Narrativity of Computer Games
in: Hühn, Peter et al. (eds.): Handbook of Narratology. Berlin, New York: DeGruyter 2014, pp. 608-622.

 
 

Narrativity of Computer Games
in: Hühn, Peter et al. (eds.): The living handbook of narratology. Hamburg: Hamburg University Press. hup.sub.uni-hamburg.de/lhn

 
 

Point of View und Point of Action
in: Benjamin Beil/Marc Bonner/Thomas Hensel (Hgg.): Computer | Spiel | Bilder, Glücksstadt: Hülsbusch 2014, S. 59-87 (Wiederveröffentlichung des Textes von 2007).

 
     
2013

Erkunden – Errichten – Erkämpfen: Zugänge zur Stadt in Computerspielen
in: Marco Th. Bosshard et al. (Hgg.) Sehnsuchtsstädte. Auf der Suche nach lebenswerten urbanen Räumen, Bielefeld: Transcript 2013, S. 113-132.

 
 

Point of View und Point of Action – Eine Perspektive auf die Perspektive in Computerspielen
in: RMKF. Repositorium Medienkulturforschung http://repositorium.medienkulturforschung.de/2013/12/ (Wiederveröffentlichung des Textes von 2007)

 
     
2012

Involvierungsstrategien des Computerspiels
in: Games Coop: Theorien des Computerspiels zur Einführung, Hamburg:
Junius, S. 75-103.

 
 

Zocker
in: Netzwerk Körper (Hg.) What Can a Body Do? Praktiken und Figurationen des Körpers in den Kulturwissenschaften, Frankfurt/New York: Campus, S. 243-250.

 
 

Erzählen und Spielen. Zur Bedeutung des Erzählbegriffs in den Game Studies
in: Matthias Aumüller (Hg.): Narrativität als Begriff. Analysen und Anwendungsbeispiele zwischen philologischer und anthropologischer Orientierung [Narratologia 31], Berlin, New York: De Gruyter, S. 109-128.

 
     
2010

Game Studies
(gem. mit Rolf F. Nohr), in: Medienwissenschaft Rezensionen, 04/2010, S. 416-435

 
 

Pat and Mike; Grand Prix; Le Mans
in: Kai Marcel Sicks & Markus Stauff (Hgg.): Filmgenres: Sportfilm, Stuttgart: Reclam, S. 116-119, 144-148, 149-152.

 
 

Der Wechsel des Leitmediums. Computer statt Fernsehen
in: Ullrich Dittler & Michael Hoyer (Hgg.): Zwischen Kompetenzerwerb und Mediensucht – Chancen und Gefahren des Aufwachsens in digitalen Erlebniswelten aus medienpsychologischer und medienpädagogischer Sicht, München: kopaed, S. 61-78.

 
     
2009

Spielerische Aspekte digitaler Medien
in: Caja Thimm (Hg.): Das Spiel als Muster und Metapher der Mediengesellschaft, Wiesbaden: VS Verlag, S. 107-125.

 
 

Benutzerführung und Technik-Enkulturation. Leitmediale Funktionen von Computerspielen
(gem. mit Rolf F. Nohr und Serjoscha Wiemer), in: Peter Gendolla, Annemone Ligensa, Daniel Müller (Hgg.): Leitmedien. Konzepte – Relevanz - Geschichte, Bielefeld: Transcript, S. 231-256.

 
 

 

 
2008

Facetten räumlicher Immersion in technischen Medien
in: montage a/v, 17/2/2008, S. 145-158.

 
 

Computer - Spiele - Forschung
in: tiefenschärfe, Internet, Winter 2008/09, S. 51-55.
online unter: http://www.slm.uni-hamburg.de/imk/tiefenschaerfe/tiefenschaerfe.html

 
 

Computerspiele als Leitmedium des 21. Jahrhunderts
in: Winfried Kaminski & Martin Lorber (Hgg.): Clash of Realities 2008. Spielen in digitalen Welten, München: kopaed 2008, S. 61-75.

 
 

Zurück auf Anfang. Zum Tod in Computerspielen
in: Ende – Mediale Inszenierungen von Tod und Sterben, Augenblick. Marburger Hefte zur Medienwissenschaft, Heft 43, S. 82-90.

 
 

Metacommunicative Circles
in: Stephan Günzel, Michael Liebe & Dieter Mersch (eds.): Conference Proceedings of the ›Philosophy of Computergames 2008‹, Potsdam: Potsdam University Press,
pp. 278-295.

 
 

Medienrezeption und Spiel
in: Jochen Distelmeyer, Christine Hanke & Dieter Mersch (Hgg.): Game Over!? Perspektiven des Computerspiels, Bielefeld: Transcript, S. 95-113.

 
     
2007

Vergnügen im Park. Zu mehr oder weniger digitalen Medienlandschaften
in: Lorenz Engell, Joseph Vogl & Bernhard Siegert (Hgg.): Stadt-Land-Fluss. Medienlandschaften, Archiv für Mediengeschichte, No. 7, Weimar: Universitätsverlag,
S. 181-192.

 
 

To be and not to be - Zum Spiel mit Identitäten im neueren populären Spielfilm
in: Rainer Leschke & Jochen Venus (Hgg.) Spielformen im Spielfilm. Zur Medienmorphologie des Kinos nach der Postmoderne, Bielefeld: Transcript, S. 367-387.

 
 

Metacommunication in (computer)games and play
in: Winfried Nöth & Nina Bishara (ed.s): Self-Reference in the Media, Berlin, New York: De Gruyter, pp. 237-252.

 
 

Point of View und Point of Action - eine Perspektive auf die Perspektive in Computerspielen
in: Klaus Bartels & Jan Noel Thon (Hgg.) Computer/Spiel/Räume. Materialien zur Einführung in die Computer Game Studies, Hamburger Hefte zur Medienkultur, Heft 5, S. 8-28.

 
 

Fluid Places. On Real, Virtual and Fictive Spaces and Places in Digital Games
in Marko Turpeinen, (ed.): Mobile Content Communities, Helsinki: HIIT Publications, pp. 167-175. http://www.hiit.fi/node/86

 
 

 

 
2006

Die Frage nach Gott oder Warum spielen wir eigentlich so gerne Computerspiele
in: Alf Mentzer & Ulrich Sonnenschein (Hgg.): Die Welt der Geschichten. Kunst und Technik des Erzählens, Frankfurt/Main: Fischer TB, S. 314-319. Wiederabdruck.

 
 

Das Spiel mit dem Medium. Partizipation - Immersion - Interaktion
(gemeinsam mit Rolf F. Nohr), in: Neitzel/Nohr (Hgg.) Das Spiel mit dem Medium, Marburg: Schüren, S. 9-17.

 
 

Transformation von Handlung in Zeichen – Vom Computerspiel zum Film
in: Kodikas/Code. An International Journal of Semiotics, S.241-252.

 
   
2005

Computerspiele – ein literarisches Genre?
in: Harro Segeberg & Simone Winko (Hgg.): Literarität und Digitalität. Zur Zukunft der Literatur, München: Fink, S. 111-135.

 
 

Narrativity of Computer Games
in: Jeffrey Goldstein & Joost Raessens (eds.): Handbook of Computer Games Studies, Cambridge, Mass: MIT-Press, pp. 227-245.

Wer bin ich? Zur Avatar-Spieler Bindung
in: Neitzel, Bopp, Nohr (Hgg.) »See? I’m real ...« Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von Silent Hill, Münster: Lit, S. 193-212.

 

Einleitung
(gemeinsam mit Matthias Bopp & Rolf F. Nohr), in: Neitzel, Bopp, Nohr (Hgg.): »See? I'm Real ...« Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von Silent Hill, Münster: Lit, S. 7-13.

 
 

Levels of Play and Narration
in: Jan Christoph Meister (ed.): Narratology Beyond Literary Criticism. Mediality, Disciplinarity, [Narrotologia 6], Berlin, New York: De Gruyter, pp. 45-64.

 
     
2004

The Pink Figure. Thoughts on the Creation of Figures of Feminity in Movies and Games
in: Helene von Oldenburg & Andrea Sick (eds): Virtual Minds. Congress of Fictitious Figures, Bremen: thealit, pp. 134-145.

 

Einleitung
(gemeinsam mit Lorenz Engell), in: Engell/Neitzel (Hgg.) Das Gesicht der Welt. Medien in der digitalen Kultur,  München: Fink, S. 7-12.

 

Computerspiele(n) - Medien oder (Kultur-)technik?
in: Harro Segeberg (Hg.): Die Medien und ihre Technik. Theorien Modelle Geschichte, Marburg: Schüren, S. 492-507.

     
2003

Der Fotoroman
in: Hans-Otto Hügel (Hg.): Handbuch Populäre Kultur. Begriffe, Theorien und Diskussionen, Stuttgart: Metzler, S. 205-209.

Hitchcock - Variationen
in: Schnitt. Das Filmmagazin, Thema: SpielFilm – Computerspiele und Film,
Nr. 30, Frühjahr, S. 18-21.

 

Pilka nozna – grana i opowiadana. Rozwazania na temat narratywizacji gier w transmisjach telewizyjnych
in: Andrzej Gwózdz (Hg.): Media – eros – przema. Sport w czasach popkultury, Kraków: Universitas, S. 253-273 (Übersetzung von Fußball – gespielt und erzählt, 1997).

 
     
2001/02

Die Frage nach Gott, oder: Warum spielen wir eigentlich so gerne Computerspiele?
in: Ästhetik & Kommunikation, H. 115, 32. Jhg., Winter 2001/02, S. 61-67.

     
2000

Videospiele - zwischen Fernsehen und Holodeck
in: Ulrike Bergermann & Hartmut Winkler (Hgg.): TV-Trash. The TV-Show I Love to Hate, Marburg: Schüren 2000, S. 107-122.
Überarbeitete Fassung unter: http://www.digitalcraft.org/index.php?artikel_id=128

     
1999

Massen-Medien-Kultur. Zur Einführung
in: Kursbuch Medienkultur, hrsg. von Lorenz Engell [u.a.], Stuttgart: DVA 1999, S. 197-201.

Wenn Du nur wirklich willst... Anmerkungen zum Sport-Spielfilm
in: Hans Krah, Eckhard Pabst & Wolfgang Struck (Hgg.): FFK 11. Dokumentation des 11. Film- und Fernsehwissenschaftlichen Kolloquiums Kiel, Hamburg: Dr. Kovac 1999, S. 149-165.

1997

Drogenexperimente. Bericht über ein Wochenende dauerhaften Fernsehkonsums
in: der bogen. Journal der Bauhaus-Universität Weimar, Nr. 5, 1997, S. 12-14.

Sie waren doch immer unsere Freunde! Bemerkungen zum Bienenfilm
in: Projekt Kunsthonig (Bauhaus-Universität Weimar, Deutsches Bienenmuseum Weimar), Weimar: Universitätsverlag 1997, S. 60-65.

Fußball - gespielt und erzählt. Überlegungen zur Narrativierung von Spielen in der Fernsehübertragung
in: Britta Neitzel (Hg.): FFK 9. Dokumentation des 9. Film- und Fernsehwissenschaftlichen Kolloquiums, Weimar: Universitätsverlag 1997, S. 271-288.

1995

Einige Worte zum Unsagbaren
in: Claubril Ennepi (Hg.): Der Blinde Fleck. Mitteilungen aus dem Zentrum der Bestimmungslosigkeit, Weimar: VDG 1995, S. 37-60.

Film- und Fernsehwissenschaft – Medienwissenschaft
in: Britta Hartmann & Eggo Müller (Hgg.): 7. Film- und Fernsehwissenschaftliches Kolloquium/Potsdam ´94, Berlin: Gesellschaft für Theorie & Geschichte audiovisueller Kommunikation 1995, S. 5-11.

1994

Drei Facetten des neuen britischen Kinos
in: Wissenschaftliche Zeitschrift, HAB Weimar,Heft 3/1994, S. 45-51.

1988

Das Massenmedium
in: Katalog zum 5. Film- und Videotreff Köln, Köln: Runge 1988, S. 99.

   
     
 
Lehrmaterialien
 

Introduction to Theories of Games and Play, Master’s Course of Digital Games Research and Design, University of Tampere, 2004, 24 S.

 
 

Interactivity, Immersion, Avatars, Master’s Course of Digital Games Research and Design, University of Tampere, 2004, 26 S.

 
 

Computergames and the Media, Master’s Course of Digital Games Research and Design, University of Tampere, 2004, 27 S.

 
     
zudem    
 

diverse Rezensionen sowie populärwissenschaftliche Artikel zu Buch, Film & Computerspiel